sábado, 16 de mayo de 2020

Llegó el momento decisivo...



A lo largo del Módulo 4 fuimos desarrollando distintas actividades que me permitieron conocer qué es un ambiente digital educativo y sus componentes. A partir de ahí, cómo las teorías del aprendizaje en las que se basa la actuación pedagógica como docente se materializan en un enfoque didáctico que se refleja en el diseño instruccional que puede llevarse a la práctica a través de distintos modelos como ADDIE y planificación inversa. Pero hasta acá hemos analizado procesos de planificación que implican preparación para la acción. ¿Qué acción? La de enseñar en entornos o ambientes digitales.

El paso de lo pensado o planificado a la acción, no siempre es un paso categórico y rotundo, mas bien es algo progresivo y mediado por lo que llamamos “guía didáctica”. La guía, además de ser una carta de presentación o un contrato con el estudiante, es un recorrido de lo que se va a hacer y pone en evidencia todas las decisiones que tomamos para enseñar. Puede decirse que es el producto del proceso de planificación y diseño instruccional.

Los componentes que la constituyen y el orden en el que se definen y se presentan ponen en evidencia las prioridades que orientan las decisiones pedagógicas. Por esto se habla de planificación invertida y no de clase invertida. Una tiene que ver con el pensamiento pedagógico y la otra con lo que concretamente se hace en el aula para generar aprendizajes efectivos.

Al pensar la Guía Didáctica del espacio curricular Historia y Política de la Educación Argentina, del segundo año del profesorado de Matemática, algunos factores tuvieron un peso decisivo en el diseño, los que paso a enumerar:
  • Competencias del perfil del egresado del profesorado.
  • Ubicación no casual del espacio en segundo año, la finalidad del campo formativo al que pertenece y su relación con espacios curriculares simultáneos como instituciones educativas y Práctica Profesional Docente II. El trabajar articuladamente con estos espacios posibilitó la construcción de acuerdos sobre lo que realmente necesitan saber y saber hacer los estudiantes del profesorado pensando en las actividades de campo que deben realizar.
  • Este factor fue de mucho peso y posibilitó definir resultados de aprendizajes alcanzables y acordes a las características y singularidades de los estudiantes.
  • Resuelto el tema, se pudo pensar en una metodología que propusiera actividades y experiencias de aprendizaje que vayan desde el aprendizaje autónomo para conocer, comprender y aplicar hasta el aprendizaje colaborativo con el fin extrínseco de aprender a trabajar en equipo y con el fin intrínseco de aprender a construir apreciaciones, valoraciones y opiniones sobre políticas educativas, pero de una manera constructiva, proactiva y con fundamentos.
  • Cualquier experiencia o actividad de aprendizaje se evidencia en distintas producciones. En su conjunto todas van reflejando el proceso de aprendizaje y por esto se propuso la elaboración de una carpeta o portafolios. Las evidencias permiten construir valoración y evaluar procesos para tomar decisiones pedagógicas adecuadas y evaluar para acreditar.
  • Por último, todo este recorrido, permitió elegir, priorizar y presentar sólo aquellos contenidos, temas y subtemas que resultan realmente funcionales para el logro de los aprendizajes esperados y para el desempeño del estudiante en el trabajo de campo en las instituciones escolares. Por esta sencilla razón están al final de la infografía y no al comienzo.
A continuación comparto dos elementos muy importantes para entender el trabajo realizado:

1. La infografía que refleja las decisiones pedagógicas más relevantes en el momento de planificar la enseñanza del espacio a través de un entorno digital.


2. El mapa mental que presenta ejes, temas y subtemas que hacen al contenido del espacio.


Para el final y a modo de conclusión, quiero hacer unas reflexiones sobre el proceso vivido en este último módulo. Pero no voy a referirme a procesos instruccionales sino a procesos que tienen que ver con lo personal, con lo afectivo y con las expectativas.

Al comienzo, cuando leí las distintas metodologías que se pueden usar en el ambiente digital educativo...


Luego cuando comencé a buscar información sobre metodologías para el aprendizaje por descubrimiento...


Al mismo tiempo leía los mensajes en el grupo de whatsapp y leía las consignas de la plataforma del curso...




Cuando empecé con el armado de la guía, el mapa mental, la infografía y el audio de presentación...



Por momentos, quise dejar todo...




Pero seguí, terminé la guía didáctica Parte I y II y la envié para su visado...



Ahora, estoy hablando con Vilma para ver si puedo empezar a editar el aula virtual...

martes, 5 de mayo de 2020

La planificación invertida y revertida




El módulo 3, en el desarrollo de la propuesta formativa del curso “diseño de ambientes digitales educativos”, constituye el puente para pasar del abordaje teórico a la aplicación o puesta en práctica.

Del abordaje de los componentes que conforman un ambiente digital, avanzamos al abordaje de las teorías del aprendizaje más relevante por la notoriedad y por la vigencia en las actuales propuestas pedagógicas y comenzamos a pensarlas aplicadas a distintos enfoques didácticos que derivan en la construcción de “diseños instruccionales”.

En otras presentaciones y entradas del blog, he comentado que la enseñanza no es una actividad simple ni lineal. Es un proceso altamente complejo atravesado por una multiplicidad de factores que la influyen y la configuran. Así como no puede pensarse desde una sola teoría de enseñanza ni desde un solo enfoque didáctico. 

Crear un diseño instruccional siguiendo el Modelo ADDIE o Planificación Inversa supone desarrollar muchos procesos que van desde pensar como son los destinatarios, en qué contexto y con qué recursos aprenden, qué tareas son las más convenientes, en qué tiempo y lugar hasta como constataremos los aprendizajes mediante la evaluación. Y todos estos procesos si son ejercidos por un pensamiento pedagógico divergente, creativo, intrépido y hasta temerario puede desencadenar una propuesta de enseñanza poderosa, en su potencial, y memorable por su impacto en la memoria y las emociones de los estudiantes.

En el siguiente link presento un modelo de diseño instruccional pensado desde la “planificación invertida”. 


Este calificativo de "invertida" lo atribuyo a dos consideraciones:
  • La planificación invertida supone dejar de lado la idea de planificar una clase empezando por el contenido a enseñar. El punto de inicio es tener claro que le propongo lograr al estudiante, como me demostrará que logró el aprendizaje y luego pensar en las actividades más convenientes. Los contenidos pasan a la sala de espera, ya que se seleccionan teniendo en cuenta los que son realmente necesarios en función de la tarea o experiencia que deben atravesar. En este punto, adquiere más fuerza la idea de contenido como “medio” para el desarrollo de habilidades y no como “fines” en sí mismos.

  • Como el proceso de pensar una clase es tan complejo como la enseñanza misma, y que la planificación invertida supone aprendizaje, evidencia y actividad. Decidí “invertir lo invertido” y dí vuelta la secuencia: empezando por la experiencia, pensé los aprendizajes y las evidencias para constatarlos. Así surgió así surgió el diseño de una “planificación inversa” invertida.

Para contextualizar y cerrar: la planificación se llevó a cabo, es la reconstrucción de una experiencia realizada por estudiantes de segundo año del profesorado de matemática quienes asistieron y participaron de una jornada institucional en la escuela asociada donde realizaban distintos trabajos de campo como parte de su formación como docentes. Primero pensé en la experiencia que me interesaba que atravesaran, luego definí los aprendizajes esperados y, por último, seleccioné los contenidos del espacio curricular que me parecieron más pertinentes. Y funcionales a los objetivos.

Metacognitivamente hablando, cuatro imágenes resumen mi estado de ánimo frente a la propuesta de la actividad 6:

Cuando leí por primera vez las consignas de la actividad:¡esto va a ser fácil de hacer! no hay TIC.

Cuando comencé a pensar en como resolver la actividad: ¡no entiendo nada y eso que me leí todo! ¿Por dónde comienzo?

Mientras pensaba en forma invertida la actividad: "aprendizajes, evidencias y actividades". "Actividades, evidencias y aprendizajes". "Evidencias, actividades, aprendizajes". ¡No sé que va primerooooo!
Al terminar la actividad 6: No estoy segura pero si esperanzada... creo que salió algo interesante. 


domingo, 3 de mayo de 2020

Diseño instruccional... más difícil de lo que parece


Para cualquier tarea de enseñanza, sea presencial o mediada por recursos de las
TIC, es necesario tener claro los destinatarios (sean alumnos o estudiantes), los resultados de aprendizajes, las actividades, los recursos más convenientes y disponibles para estudiantes y docentes y la forma de evaluar y retroalimentar. Estos componentes, en su conjunto, requieren ser pensados, planificados, aplicados y evaluados. De esta forma componentes y procesos se integran en el llamado “modelo instruccional”.

Teniendo en cuenta las teorías del aprendizaje y los enfoques didácticos consecuentes surgen una variedad interesante de diseños. Un componente común es el análisis de las variables que intervendrían en una propuesta de enseñanza directa o mediada por TIC.

La actividad 5 del módulo 3 nos propone realizar este ejercicio pensando en las características del grupo de estudiantes, los recursos, el tiempo en el que se desarrollará, el entorno y los medios más convenientes y todo en orden a resultados claros de aprendizaje.

Este análisis de factores se reescribió en un guión para elaborar un audio en el que simulaba un encuentro con un conocido personaje “Merlí” al que teníamos que convencer de la importancia de nuestra propuesta. En el siguiente link encontrarán el análisis transformado en guión:


La actividad de análisis resultó sencilla de hacer porque los criterios eran claros, lo más difícil fue llevarla a un guión y grabarlo. Esta grabación no podía hacerse como una exposición didáctica, sino que requería dramatizarla. A continuación, la grabación se subió a la aplicación “Soundcloud.com”. Esta herramienta tiene la limitación que no posee grabador de voz por lo que la pista debe hacerse por otros medios. Las ventajas que pude comprobar son tres: permite adjuntar imágenes, es muy fácil de compartir a través de las redes sociales y puede integrarse fácilmente en la plataforma Moodle.

A continuación, el audio del encuentro:







Tiempo de llegada y de una nueva partida

Acá estoy llegando a mi meta... Después de muchos meses de trabajo intelectual, de aprendizaje, de descubrimientos, de experimentación, de r...